Oblikovanje je priložnost, da v kratkem času z minimalnim naborom orodij ugotovite, kako učinkovito deluje ta ali ona rešitev ali zmožnosti, da jo najdete. Omogoča vam, da razumete, ali nastaja pravi izdelek, ali bo koristen za stranke in kako ga izboljšati. Toda za vsakim dizajnom morata biti analitika in dizajn.
Kje se začne oblikovanje
Oblikovanje uporabniškega vmesnika se začne z vprašanjem, čemu je namenjen in kdo ga bo upravljal. Dober oblikovalec vedno kritično pogleda realnost okoli sebe in naredi nekaj ne samo zaradi procesa, ampak premišljeno, iz nekega razloga. Pravilna zasnova vmesnika je proces iskanja rešitev za težave uporabnikov. Njihova izkušnja interakcije (UX) vpliva na odločitev za nakup ali izvedbo drugega dejanja konverzije in jih lahko prisili, da opustijo celo visokokakovosten izdelek. Vmesnik rešuje tudi poslovne težave, saj jim je to priročnouživajte stranke, odvisno od dobička podjetja.
Piramida potreb izdelkov
Oblikovalec Maxim Desytykh je predlagal model pomembnih sestavnih delov katerega koli izdelka, ne glede na to, komu je namenjen. Poimenoval jo je "Piramida potreb po izdelku". Lahko se uporablja pri razvoju uporabniškega vmesnika. V središču tega modela je najpomembnejše merilo ocenjevanja uspešnost. Če izdelek ne deluje, ne glede na to, kako privlačen je, ne bo uspel.
Na drugem koraku piramide je smotrnost. Če izdelek deluje, mora biti za nekaj uporabljen in reševati uporabniške in poslovne težave ter biti funkcionalen. Se pravi, če imajo podobni izdelki na trgu nekaj funkcij, tisti, ki se razvija, pa ne, bo postal nedonosen. Naslednji korak v piramidi proizvodnih potreb je produktivnost, hitrost v primerjavi s konkurenti. Če je manj kot pri konkurentih, se bo izdelek uporabljal manj voljno. Na vrhu je estetika, saj privlačna, a nedelujoča spletna stran ali aplikacija potrošnika ne bo zanimala.
Uporabniške zgodbe in scenariji
Pri razvoju grafičnih vmesnikov se uporabljata koncepta uporabniške zgodbe in uporabniškega scenarija. Prvi izraz se nanaša na način opisovanja zahtev za oblikovan izdelek v obliki več stavkov. Drugi je podroben opis možnega vedenjauporabnik pri interakciji z vmesnikom. Potrebni so za ustvarjanje pravega izdelka. Na primer, pri oblikovanju obrazca na spletnem mestu mora oblikovalec razumeti, koliko polj mora imeti, kaj bo zadostovalo in kaj bo odveč. Za to je skript po meri. Primer dobre možnosti je nekaj vrstic s podrobnim opisom pričakovanih uporabniških dejanj in različnih reakcij elementov vmesnika nanje. Vendar je pomembno upoštevati, da pred lansiranjem izdelka ne bo mogoče zapisati vseh uporabniških skript.
Razvijanje upravljanega vmesnika
Zmožnost samostojnega spreminjanja vmesnika glede na potrebe uporabnika obstaja v izdelkih podjetja "1C". Na primer, v sistemu 1C:Enterprise 8.2 lahko skrbnik z vgrajenimi razvojnimi orodji programira obrazce, optimizira interakcijo med odjemalskim in strežniškim delom ter izboljša platformo. Aplikacijske rešitve so na voljo ne samo v lokalnem omrežju, ampak tudi prek interneta, če se uporabljajo komunikacijski kanali nizke hitrosti.
Razvoj vmesnika v 1C poteka z uporabo vgrajenega jezika, zahvaljujoč kateremu lahko uporabnik dinamično obnavlja svoje dele in ustvarja lastne algoritme za obdelavo podatkov. Strukturo definira niz ukazov, razporejenih v določenem zaporedju. Sistem nima omejitev glede števila nivojev gnezdenja. V procesu razvoja vmesnika v 1C 8.3 obstaja mehanizem za konfiguracijo programa glede na pravice dostopa uporabnika inekipne pripadnosti. Skrbnik lahko konfigurira uporabniške pravice in vidnost določenih elementov za različne skupine, uporabnik pa ima sam dostop do dodatnih nastavitev z dovoljenjem skrbnika.
Psihofiziologija zaznavanja vmesnikov
V procesu oblikovanja in razvoja vmesnikov je pomembno, da dobro razumemo psihofiziologijo človeške percepcije. Od tega znanja je odvisna kakovost prihodnjega izdelka. Trenutno postaja vse bolj priljubljena tako imenovana energetska teorija, ki pravi, da si možgani prizadevajo čim bolj varčevati z lastnimi viri. Hrani se z visoko rafiniranimi ogljikovimi hidrati, pripravljenimi na poseben način. Le takšni ogljikovi hidrati lahko prodrejo v možgane in jih nahranijo. Ta vir je zelo drag in dragocen, zato energije ne smemo zapravljati. Ko obstaja možnost, da nekaterih nevronov ne aktivirajo, se možgani trudijo, da tega ne storijo. Zato se v procesu reševanja problema najde rešitev, ki porabi najmanj energije. Če so se možgani s tem uspešno spopadli, se sprošča hormon zadovoljstva – dopamin. To je pomembno upoštevati pri oblikovanju vmesnikov.
Čarobne številke 7±2 in 4±1
V dvajsetih letih prejšnjega stoletja je psiholog George Miller v Bell Labsu izvedel eksperiment, v katerem so skupine ljudi reševale določene probleme z uporabo različnega števila predmetov. Posledično se je izkazalo, da manj kot je uporabljenih predmetov, bolj učinkovito je naloga rešena. Po pregledu rezultatov študije je MillerIzvedel je pravilo, da je 7 ± 2 predmeta največje število, ki ga lahko sprejme človekov kratkoročni spomin. Možgani se začnejo izogibati velikemu številu, da bi prihranili vire. Ne tako dolgo nazaj se je pojavila nova študija, ki pravi, da ne bi smelo biti 7±2, ampak 4±1 predmet.
Razlika v tem, kako možgani obdelujejo predmete
Vendar obstaja razlika v hitrosti obdelave informacij pri delu z različnimi predmeti. Preprostejše se obdelajo hitreje kot zapletene. Težave s številkami se rešujejo hitreje. Na drugem mestu po hitrosti obdelave so barve, na tretjem črke, na četrtem geometrijske oblike. Veliko je odvisno tudi od motivacije. Če je rezultat vreden truda, so možgani bolj pripravljeni sprejeti izziv. Če se pravilo 7±2 med razvojem vmesnika ne upošteva, se uporabnik izgubi v obilici elementov in ne ve, katera dejanja naj izvede prej. Lahko zavrne reševanje pretežke naloge in zapusti spletno mesto ali aplikacijo.
Pomen uporabe pravila 4±1
Uporabnik mora reševati številne težave v vsakdanjem življenju, zato mu vmesnik programa ali strani ne bi smel povzročati težav. Vse je treba zgraditi predvidljivo, logično in preprosto. Pri razvoju programskih vmesnikov je treba upoštevati vir človeških možganov in jih ne siliti, da zapravljajo energijo za nepotrebna dejanja. Ustrezna informacijska arhitektura in taksonomija, ko so elementi menija združeni na razumljiv način, uporabniku pomagata pri krmarjenju in iskanju tistega, kar išče.
Razvijalec potrebujepostavite mu naloge, za rešitev katerih je dovolj, da operirate z majhnim številom predmetov, po katerih lahko nadaljujete. Ko uporabnik pogleda stran, izbere približno 5 objektov, s katerimi naknadno komunicira. Med temi izbere tisto, ki ga bo hitro pripeljala do cilja. Z delom s predmetom reši problem in gre naprej. Posledično bo prihranjena njegova energija, problem rešen in uporabnik bo zadovoljen, saj bo prejel prijetno izkušnjo interakcije z izdelkom. Zato uporaba pravila 4±1 izboljša vmesnik.
Uporaba zaznavanja barv in velikosti
Človeško zaznavanje ima več drugih pomembnih lastnosti, ki se uporabljajo pri ustvarjanju vmesnikov. Na primer, načelo kontrasta vam omogoča, da poudarite pomembne predmete, zaradi česar so jasnejše in svetlejše. Kontrast glasnosti vam omogoča, da pogledate večji predmet. Velik gumb, označen z barvo, pritegne pozornost hitreje kot majhen in nepopisen. Gumbi z neželenimi dejanji, kot je odjava, so zasnovani nasprotno. Za označevanje pomembnega se uporabljata zamegljenost ozadja za njim in zračna perspektiva, kar vam omogoča nadzor nad osredotočenostjo uporabnika in pozornost na določen predmet.
Lastnosti zaznavanja barv se uporabljajo tudi pri razvoju programskih in aplikacijskih vmesnikov. Na primer, rdeča za osebo pomeni nevarnost. Zato so na ta način obarvani različni opozorilni gumbi in znaki, ki označujejo dejanja, ki jih ni mogoče razveljaviti.barva. Rumena se uporablja za pritegnitev pozornosti, zelena in oranžna sta povezani z nečim varnim in naravnim. Če pa je med uporabniki velik odstotek barvno slepih uporabnikov, je treba barvne kontraste uporabljati previdno. Eden od načinov, kako usmeriti oko na določeno točko, je dodati podobo človeškega obraza. Od otroštva so ljudi učili prepoznati obraze in biti pozorni nanje, zato se vedno odzovejo na takšno sliko.
Slika in besedilo
V procesu branja se aktivira več velikih področij možganov, ki so odgovorni za prepoznavanje, vendar je za zaznavanje slike potrebno veliko manj truda. Zato razvijalci vmesnikov poskušajo besedilo nadomestiti s slikami ali ikonami. Vmesniki za razvoj aplikacij so pogosto sami sestavljeni iz ikon in drugih vizualnih elementov. Želeno zaporedje branja informacij s strani uporabnikov je mogoče nastaviti s pravilno izbranimi slikami. Toda s piktogrami je problem - ne more vsak človek pravilno razvozlati njihovega pomena brez učnega procesa.
Na primer ikona z disketo, ki pomeni shranjevanje sprememb, se v nekaterih programih še vedno uporablja, vendar je slika oblaka ali oblaka s puščico vse pogostejša. Zato je treba ob prvi ponovitvi izdelka podpisati nove piktograme, ki bodo uporabniku pojasnili, kakšno dejanje jim sledi. Nato se uporabnikom, ki se jim v prvi fazi ni uspelo naučiti, v novi različici izdelka doda podpis, vendar v manjši velikosti. ATkončni izdelek, ko se ikona pozna, lahko napis odstranimo. Te ikone prihranijo prostor in jih uporabniki hitreje prepoznajo, kar je še posebej pomembno za mobilne aplikacije in odzivna spletna mesta.
berljivost besedila
Pravila kontrasta niso pomembna samo za grafične elemente, ampak tudi za besedilno vsebino. Na primer, bralniki knjig imajo poseben nočni način, ki vam omogoča, da ozadje naredite črno, besedilo pa belo. Zahvaljujoč temu so pri večerni osvetlitvi oči manj utrujene od svetlega zaslona. Enak princip uporabljajo programerji pri pisanju kode. Z barvnim kodiranjem oko prepozna več odtenkov na temnem ozadju, predvsem rdečega in vijoličnega spektra. Pravilna tipografija pomaga prihraniti možganske vire in hitreje brati besedilo. Včasih se je menilo, da ljudje bolje berejo serifne pisave, toda glede na nove raziskave je zdaj večja verjetnost, da bodo ljudje prebrali znano pisavo, ne glede na to, ali je zarezana ali brez serif.
Po razvoju koncepta, oblikovanju in izdelavi prototipa je zadnja faza oblikovanja vmesnika testiranje. Po uspešno opravljenih testih se projekt začne.